14 de novembre 2017

Los Canales de Tserevan


Foto de Gilda CC-BY-SA
Mini aventura para juegos de rol de fantasía (baja fantasía preferiblemente) publicada en el número 3 del fanzine Vieja Escuela. Este y los números anteriores pueden descargarse gratuitamente desde viejaescuela.nogarung.com

En esta entrada reproduzco el contenido publicado junto con dos versiones del mapa para los jugadores, sin anotaciones, trampas ni secretos. Los mapas están disponibles en alta resolución (300dpi) en este archivo comprimido.
Texto y mapas bajo licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional.


Los Canales de Tserevan
Por David F. Fernández (Skarfester)

Cuenta el rumor que hay un tesoro de gran valor escondido en los canales subterráneos que proveen agua a la polis de Tserevan, bulliciosa urbe en la que es más fácil hacer enemigos que aliados y donde los dioses más venerados son el oro y la plata.

Las autoridades prohíben el acceso al sistema de agua potable, como es natural, así que los PJ tendrán que intentar convencer (previo pago) a alguno de los vecinos con pozo en su finca para que les deje entrar. Salir por un pozo distinto les puede acarrear problemas, teniendo que hacer un nuevo pago para evitar males mayores.

Cada pozo tiene un 25% de probabilidades de tener escalones tallados para trepar. Selecciona el punto de entrada del grupo con 1d6.

Los canales tienen la altura de un humano medio, el agua llega por encima de las rodillas y la única luz disponible es la que entra por los pozos. Se tiene que ir en fila de uno.

Aparte de lo dispuesto en el plano y a discreción del DJ, una patrulla de guardias rondará los túneles alertados por algún ciudadano indiscreto. La forman dos lanceros (el de segunda fila también podrá atacar) y un ballestero que además porta una lámpara.



Mapa para el DJ

1-6

Posibles entradas de los PJ.

A

Acuífero. No se puede seguir más allá.

B

A alguien se le cayó un yelmo aquí. Es suficientemente raro como para poder sacar un puñado de monedas por él en el mercadillo.

C

Este pozo da acceso a una casa abandonada. La usan los ladrones como entrada secreta. Uno de los vecinos es cómplice de la banda y pasará el debido informe si ve algún extraño entrando o saliendo de la vivienda.

D

Guarida de ladrones. La estancia contiene dos baúles repletos de objetos de diferente valor (un botín). La madera del suelo y escaleras están especialmente pensadas para chirriar al ser pisadas, lo que alertará al grupo de 4-5 ladrones que duermen en la estancia superior. Estos tratarán de proteger el tesoro por todos los medios y perseguirán a los PJ mientras tengan ventaja numérica.

E

Pozo público de la plaza mayor. Siempre hay gente de arriba a abajo, lo que hace que entrar o salir por aquí sin ser visto sea casi imposible. El bullicio es perfectamente audible desde abajo.

F

En el cuarto hay un hombre amordazado y atado a una silla. Está consciente y empezará a murmurar nervioso en cuanto vea a los PJ. Tiene marcas de haber sido azotado, probablemente con el látigo que cuelga de la pared frente a él. Si le quitan la mordaza sin intentar calmarlo antes empezará a gritar como un loco “¡Soltadme! ¡Ayudadme por favor!” lo que alertará a los matones que aguardan en el piso superior tras la puerta atrancada. Si esto sucede aparecerán dos: un fornido semi-ogro con un garrote y un guardián armado con espada y ballesta.

No perseguirán a los PJ por los túneles y tampoco harán un esfuerzo especial por recuperar a Arout, el rehén. Si las cosas se ponen feas para los matones acudirán algunos más de refuerzo.

Arout es un vendedor de poca monta que trató de estafar a un poderoso mercader. A cambio del rescate les hará de guía por la ciudad (no conoce los canales) y les ayudará a esconderse o escapar si hiciera falta.

G

Por la luz que desciende por la escalera se deduce que la puerta da a un patio exterior, en este caso una casa señorial. A través de una rendija puede verse a un patricio conversar con dos guardaespaldas. Si se les ocurriera salir, estos (más otros dos provenientes de la casa) atacarán a los PJ tomándolos por ladrones. Si mencionan su misión llamarán la atención del patricio, quien accedería a comprarles el tesoro por un buen precio (aumenta su valor un 50%). Aristakes, que es como se llama, puede ofrecer alguna ayuda menor pero no moverá un dedo sin ver antes el botín.

Si el DJ tiene el día torcido puede optar por que Aristakes intente asesinar al grupo para que nadie descubra el origen de las reliquias (y ahorrarse unos dineros).

H

Una sólida reja impide el paso a lo que parece un amplio depósito.

I

La verja está cerrada. Deberían poder abrirla, aunque sea a costa de mucho tiempo y romper alguna herramienta.

La estatua del fondo representa a un sabio y poderoso patricio. Varios objetos de gran valor están incrustados en ella: una diadema de oro con esmeraldas, un broche de oro con amatista, un anillo de jade y otro de ámbar. Todo deliciosamente forjado. Si fallan al extraerlos se les podría caer alguno al agua o podrían dañarlo y perder valor.

En el momento más inoportuno aparecerá por un túnel bajo el agua una serpiente constrictora gigante que atacará por sorpresa a nuestros queridos PJ. Puede atacar con mordiscos o apresando y aplastando a su presa.

J

Este discreto foso está repleto de afilados pinchos metálicos.

K

Este pozo está sellado con una pesada lápida, imposible de mover por medios convencionales.

L

Un ladrillo con inscripción (Siragan Tavitian, el ingeniero que diseñó los canales) esconde una oquedad en la pared. En ella hay una urna funeraria, un plano del sistema y un compás de plata.


Los PJ pueden entrar y salir de los canales cuando quieran (sin olvidar el peaje) y aprovecharse de los amplios recursos que proporciona la polis. Eso sí, harán bien en pasar desapercibidos, especialmente si tuvieron algún encontronazo con la guardia, los ladrones o los matones; en Tserevan se paga bien a los informadores. Aquí Arout puede ser una ayuda clave y si no cuentan con él no les quedará otra que tirar de astucia y de bolsillo (una propina a cambio de discreción).

Si el DJ desea darle un final tarantiniano a la aventura puede organizar una emboscada en la que se junten ladrones, matones de mercaderes e incluso guardias de la polis.


Mapa para jugadores (grises)
Mapa para jugadores (color)

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